L’ÉMI ouvre sa maîtrise en muséologie et pratiques des arts (arts visuels, bande dessinée et design graphique)

La maitrise en muséologie et pratiques des arts débutera dès l’automne 2013 à l’Émi (École multidisciplinaire de l’image) de l’UQO. Vous êtes invités à consulter régulièrement le site Web de l’Université du Québec en Outaouais (UQO) qui affichera incessamment toutes les informations relatives au nouveau programme ainsi qu’aux demandes d’admission.
La date limite pour faire une demande d’admission est le 15 mars 2013.

Le programme propose un choix entre deux concentrations : l’une en pratiques des arts (arts visuels, design graphique, bande dessinée) et l’autre en muséologie.
Chacune des concentrations est également composée de deux profils de formation afin de permettre à l’étudiant de choisir entre une recherche ou une recherche création en milieu universitaire ou encore en milieu professionnel dans le cadre de stages.

Pour plus d’informations, vous pouvez communiquer avec l’une des personnes suivantes :
Pour la concentration en pratiques des arts : ginette.daigneault@uqo.ca
Pour la concentration en muséologie : nada.guzinlukic@uqo.ca

13 Gourous en Outaouais

Gourous Outaouais

Gourous Outaouais

L’Événement 13 gourous & moi de la Société des designers graphiques du Québec arrive en Outaouais!

6 grands directeurs artistiques et designers graphiques réunis en un même lieu pour tourner les pages de votre portfolio et parler de votre destinée créative.

Frederic Audet (Gatineau) DA et co-propriétaire de Carbure Atelier numérique
Jean Brunette R.G.D. | Vice-président et directeur de la création InnovaCom Marketing & Communication
Marc Girouard (Gatineau) DA Llama communications
Danny Gollain (Gatineau) DA + associé Trinergie
Philippe Lamarre (Montréal), président SDGQ et directeur agence Toxa
Mario Pesant (Montréal), DA Sid Lee 2004 à 2011

jeudi 28 mars 5@8
La rencontre avec les gourous débute à 6H.

Lieu :
Le Petit Chicago
50 du Portage, Vieux-Hull
(819) 483-9843
www.petitchicago.ca

Les places sont limitées.

Pour vous inscrire, vous devez soumettre trois exemples de votre travail, en format PDF ou un lien Web, par courriel à infodesign@sdgq.ca, avant minuit le 14 mars 2013. Les places étant limitées, la SDGQ se réserve le droit de sélectionner les meilleurs candidats.

Coût de l’inscription pour participer au Gourous & moi : 30$
Droit d’entrée pour assister à l’événement : 20$ (prière de confirmer votre présence par courriel)

Le coût d’inscription et d’entrée à l’événement comprennent le buffet chaud de la Boulangerie Beirut et une consommation au bar.

Au hasard du questionnement



«Réalisée par Jean-Philippe Fauteux, chargé de cours à l’École de design de l’UQAM et à l’École multidisciplinaire de l’image de l’UQO, Daniel Faubert, réalisateur de films d’animation, et Francis Théberge, diplômé de l’École de design, la projection Au hasard du questionnement, est librement inspirée par les travaux d’architectes qui se sont intéressés autant au bâtiment et à la ville qu’à l’urbanisme. Cette projection, composée de sept tableaux, porte sur l’aléatoire comme méthode de conception visuelle. Complètement perturbé par les hasards de l’environnement urbain, le questionnement porte finalement sur la valeur esthétique des échangeurs routiers.»

jpfauteux.com

Lundi, octobre 29th, 2012 Articles Pas de commentaire

Tags: , , , , ,

Appel de candidature comme chargés/chargées de cours à l’ÉMI

L’École multidisciplinaire de l’Image (ÉMI) recherche actuellement des candidatures pour sa banque de personnes chargées de cours dans les différents domaines d’application du design graphique.

L’ÉMI vous invite à faire parvenir votre CV à la direction de l’École tout en faisant part de la liste des cours correspondants à votre spécialisation professionnelle.
Les CV seront conservés pour une période de 5 ans.

EMI

CA de la Société des Designers Graphiques du Québec

J’aurais le plaisir de partager la responsabilité d’administrer la Société des Designers Graphiques du Québec à travers une participation au Conseil d’administration. Comme énuméré par son président, Philippe Lamarre de Toxa, les dossiers chauds de cette année concerneront :

• l’accroissement du membership et le rayonnement de la SDGQ;
• la promotion de la valeur du titre de DGA auprès des designers et des clients;
• la consolidation du C.A. en intégrant ses nouveaux membres;
• de répondre plus étroitement aux besoins de la communauté des designers graphiques;
• la mise en place d’un responsable au développement de la SDGQ;
• le resserrement des liens avec les partenaires du milieu;
• et la distribution gratuite de canapés lors des réunions du conseil d’administration (agenda personnel).

Lundi, octobre 22nd, 2012 Articles Pas de commentaire

Tags: , , ,

Graphic Design Theory : Readings From the Field

L’ouvrage Graphic Design Theory : Readings From the Field édité par Helen Armstrong s’inscrit dans un désir d’infuser dimension et réflexion à la discipline du design graphique. Ce livre démontre que la discussion entre la pratique et la théorie existe sous une forme ou une autre depuis la naissance de la discipline, et qu’un regard critique anime la profession depuis ses tout débuts.

Divisé en trois sections, le livre comporte plusieurs articles d’acteurs influents du domaine (passé ou présent) tel El Lissitzky, Herbert Bayer, Paul Rand, Wolfgang Weingart, Jan Van Toorn, Dimitri Siegel, etc. Ces trois sections étalent leurs articles de façon chronologique, soit la section 1, Creating the field, la section 2 Building on success et finalement la 3e section, Mapping the future.

Bien entendu, pour des gens qui connaissent le domaine, les articles les plus pertinents sont ceux de la dernière section. Soit ceux qui dressent l’état des lieux ou ceux qui s’interrogent sur les possibilités futures de la discipline. Particulièrement, j’ai apprécié le regard posé sur l’émergence du DIY (do it yourself) dans notre société, et des répercussions de ce nouveau paradigme sur la profession. Dans le contexte actuel, plusieurs s’interrogent sur la direction que devrait prendre la discipline face à la démocratisation des outils de production et de l’appropriation de ceux-ci par le public. Cette réalité pose la question non pas de légitimité de la profession, mais plutôt d’un positionnement adéquat de ses professionnels. En d’autres mots, comment assurer la pérennité de la profession dans une société où presque tout le monde peut s’improviser designer graphique ou designer Web? En toute honnêteté, les réponses apportées dans cet ouvrage ne m’ont pas totalement satisfait. Je suis comme resté sur ma faim, et la question reste entière. Pourtant, étant professeur dans le domaine, je peux facilement justifier la plus value d’un designer possédant les fondements théoriques et pratiques de sa discipline, la capacité de jugement et d’autocritique ainsi que la rigueur du processus conceptuel et créatif apporté (notamment) par des études dans le domaine. C’est alors peut-être plus une question d’image (le mot est tout à fait choisi) face au public et clients potentiels? Ou bien est-ce la culture entrepreneuriale et industrielle qui doit être modifiée afin que le design intervienne au début du processus et non pas uniquement comme élément de finalité? Ou bien est-ce que les bons designers ne devraient-ils pas également êtres de bons générateurs de contenus (designer a author), et que cette plus-value les rendrait indispensables pour les entreprises? Peut-être un peu des trois. Mais la question doit être abordée de front autant par les praticiens que les théoriciens de la discipline afin de pouvoir y apporter une réponse unifiée et sentie. Dossier à suivre.

Quoi qu’il en soit, ce livre demeure pertinent et vaut la peine pour la variété des regards et des auteurs présentés. De mon côté, l’essentiel du propos me porte à penser que la discipline est mûre pour réfléchir à la place qu’elle occupe et du rôle qu’elle désire jouer dans les enjeux sociaux culturels actuels et futurs. Bien entendu, prétendre que le design peut à lui seul sauver le monde serait une énormité, mais il peut certainement contribuer, de multiples façons (certaines encore inconnues), à en façonner un plus vert, plus juste, plus simple, plus tendre, plus équitable, plus démocratique, plus beau, plus _ _ _ _…

Interface graphique et art Web; lieux communs?

Depuis Einstein, la physique nous enseigne que l’espace est inextricablement lié au temps. Ce concept est d’autant plus pertinent dans le domaine d’internet et de l’art Web (ou Net-art). Que ce soit dans les sites Web informatifs ou les projets d’arts Web, la modulation que les créateurs influents aux variables espace et temps est essentielle pour déterminer le type d’expérience usager.
Maintenant, comment expliquer les contrastes qui semblent exister entre les interfaces de sites Web informatifs (admettons principalement créés par des graphistes) de celle des projets d’arts Web (admettons encore principalement créés par des artistes)? Pour comprendre les différences et similitudes, considérons les interfaces graphiques numériques et l’interactivité au sein de celles-ci du point de vue de l’espace et du temps[1] : des sites.

L’espace
À priori, il faut établir que dans le Web actuel, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère en fait à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit surtout d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui, traditionnellement, travaille à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements) au sein de celle-ci.

Il est intéressant de mentionner ici que dans une interface graphique numérique, aucun élément visuel n’est inactif – que ce soit au niveau purement graphique ou au niveau fonctionnel. Dans une interface, le graphisme d’apparat est inextricablement lié au graphisme fonctionnel (les boutons, les onglets, les images-map, l’hypertexte, etc.), c’est-à-dire aux possibilités et actions interactives, ou maintenant décrites comme étant les paradigmes hypermédias. L’espace visuel est donc lié à l’espace des interactions. Ainsi, l’espace est lié au temps (mais ceci on le sait depuis longtemps). Alors si l’espace graphique tout entier contient l’espace interactif possible, la lecture de tout cet univers visuel nécessitera nécessairement un temps donné de la part de l’utilisateur.

Face à ce postulat, on comprend que l’interface (le lieu des possibles) devrait être claire et sans équivoque. Ce que John Maeda résume bien dans son ouvrage sur les lois de la simplicité[2]. Plus précisément, l’interface devrait posséder des points de repère efficaces, des espaces négatifs où l’œil peut se reposer, une palette chromatique adéquate qui supporte le contenu et les intitulés, des paradigmes hypermédias utilisés de façon pertinente, etc. Dans le design d’interface graphique numérique, le but est que l’interactivité soit sans ambigüité (le contexte du Web est pragmatique : Jacob Nielsen[3]). Le message à transmettre, les données à accéder, la raison d’être du site : en fait, l’expérience informationnelle doit être mise en avant-plan, il s’agit d’un exercice de communication.

Intentions et représentation de l’information
Les sites Web sont des outils de communications paramétrés et architecturés dans un but précis : communiquer de l’information, promouvoir une idéologie, rendre manifeste une philosophie, vendre un produit, faire la démonstration des prouesses techniques, etc. Ce parti pris communicationnel centré sur l’utilisateur diffère de l’art Web, où l’expérience usager semble plutôt répondre aux desseins de l’artiste. La différence entre le design d’interface numérique de celle des projets d’art Web semble essentiellement tributaire du but visé par chacun. Dans les projets d’art Web, du point de vue du designer tout au moins, l’expérience proposée s’apparente plutôt au domaine ludique. Dans ce sens que le projet d’art Web suggère souvent, comme dans les jeux vidéos, de chercher son chemin, de tâtonner afin de démasquer les points interactifs et de découvrir son objectif. Comme l’enseignant et chercheur en art médiatique Jean-Philippe Fauteux le souligne; « dans un jeu vidéo, tu ne sais pas où tu es, tu ne sais pas où tu vas et surtout, tu ne sais pas comment t’y rendre ». Ceci résume bien le contexte d’immersion de l’usager lorsqu’il fait l’expérience d’un projet d’art Web.  Cette idée est également exprimée par Annick Bureaud :

« L’objet premier de la création artistique (numérique) est d’expérimenter, d’explorer, d’inventer de nouvelles formes et de nouveaux langages, de jouer et de se jouer des conventions, sans craindre de désorienter l’interacteur.[4] »

Le Temps
Alors, l’art Web assume totalement son côté déambulateur, et qui dit déambulement dit prendre son temps. L’accès au contenu semble être relégué au second plan pour faire place à une expérience interactive. En art Web, l’accès au « contenu quantitatif » semble être négligeable. Dans ce sens qu’il s’agit plutôt d’une expérience immersive que d’un parcours informatif. Peu importe de se rendre à une page précise, il s’agit d’aller à la rencontre du contenu, de sa découverte (ou parfois de sa non-découverte aussi). Le vieil adage s’applique bien ici : ce n’est pas tant la destination qui compte que le voyage lui-même.

Pourrait-on parler de sites où les conventions usuelles d’interactivités ne s’appliquent pas? Ceci semble approprié. Les points de références, qu’ils soient physiques, interactifs, informationnels ou spatio-temporels, comme Anne Cauquelin l’explique dans son ouvrage le site et le paysage[5], nous manque. Souvent, l’artiste tente de mettre à jour les constructions internes du fonctionnement de la machine ou du réseau. C’est une expérience de mise en abîme et de regard sur lui-même qu’il propose, donc autoréférentielle. Les projets d’art Web sont des sites où les normes établies (par exemple l’utilisation d’une navigation standardisée) sont bouleversées ou utilisées de façon subversive.

Esthétique d’accès au contenu
Cette expérience est tout à fait à l’opposé du site Web typique actuel, où l’important est de savoir où et comment trouver l’information. Pour résumer l’utilisation principale du Web, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple). Aujourd’hui, nous sommes loin des expérimentations linéaires et des interfaces contraignantes comme celles proposées dans nombre de sites conçus pendant la bulle du «.com». Ceux-ci avaient beaucoup plus à voir avec le cinéma qu’avec les possibilités du réseau. Toutefois, il est intéressant de constater qu’avec l’évolution des technologies et une plus grande écoute des besoins utilisateurs, le Web s’est émancipé de son modèle initial (l’expérience cinématographique linéaire) pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Ainsi, du point de vue de l’utilisateur, le visage du Web possèderait une interface d’accès au contenu (quantitative), tandis que le visage du projet d’Art Web proposerait plutôt une interface centrée sur une expérience narrative qui tend vers la découverte d’un univers singulier (qualitatif). La dimension temporelle serait donc mise à profit. Ces types de projets privilégient souvent une dilatation du temps; ne serait-ce que par l’obscurité de leur interface.

Résumons à l’emporte-pièce :
L’Art Web = temps dilaté/ce qui signifie étirer l’expérience au maximum ou une dilatation temporelle souhaitée = interface obscure/accès au contenu secondaire/expérience esthétique

Le Design graphique d’interface numérique = temps 0/ce qui signifie une expérience qui se rapproche le plus de l’instantanéité, du plus vite possible = interface intelligible/accès au contenu primé.

Temps 0 = espace 0
Si aujourd’hui les interfaces de sites Web proposent une expérience se rapprochant de plus en plus du temps 0, c’est à dire d’un accès instantané au contenu et à sa consommation (donc d’un contact avec l’espace possible entier du Web ou des non-lieux[6] permanents), les projets d’arts Web continuent, pour la grande majorité, à proposer une expérience mettant à contribution une forme de récit se déroulant dans le temps et forcément un espace singulier; c’est-à-dire un lieu.

Jean-François Lacombe, avril 2010.

 


[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Maeda, John, The Laws of Simplicity, The MIT Press, 2006

[3]Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[4] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[5] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, « Quadrige », 2007.

[6] Augé, Marc, Non-Lieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité, Le Seuil, Paris, 1992.
 

QuesqueQuoi?

Ce site est le principal outil de communication de mon processus de recherche création. Il regroupe mes idées et théories, des images de projets influents et mes coups de coeur, des critiques de livres ou visites d’exposition, et agit comme témoin de mes périples et projets en cours.

    Translate to:

Nuoc Mia, Photoblogue personnel de mon périple sabbatique en Asie

Nuoc Mia, Photoblogue personnel de mon périple sabbatique en Asie

Me joindre / interaction

Vos commentaires sont toujours les bienvenus, soit publiquement dans les articles ou bien par : Courriel
Twitter
Facebook
Skype : unsu27
Téléphone : 1 800 567-1283 [1807#]
Kortunefookie
logo_sdgq

Université du Québec en Outaouais

EMI

Articles : catégories

 
# visites
free counters
Better Tag Cloud