Interface graphique et art Web; lieux communs?
Depuis Einstein, la physique nous enseigne que l’espace est inextricablement lié au temps. Ce concept est d’autant plus pertinent dans le domaine d’internet et de l’art Web (ou Net-art). Que ce soit dans les sites Web informatifs ou les projets d’arts Web, la modulation que les créateurs influents aux variables espace et temps est essentielle pour déterminer le type d’expérience usager.
Maintenant, comment expliquer les contrastes qui semblent exister entre les interfaces de sites Web informatifs (admettons principalement créés par des graphistes) de celle des projets d’arts Web (admettons encore principalement créés par des artistes)? Pour comprendre les différences et similitudes, considérons les interfaces graphiques numériques et l’interactivité au sein de celles-ci du point de vue de l’espace et du temps[1] : des sites.
L’espace
À priori, il faut établir que dans le Web actuel, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère en fait à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit surtout d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui, traditionnellement, travaille à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements) au sein de celle-ci.
Il est intéressant de mentionner ici que dans une interface graphique numérique, aucun élément visuel n’est inactif – que ce soit au niveau purement graphique ou au niveau fonctionnel. Dans une interface, le graphisme d’apparat est inextricablement lié au graphisme fonctionnel (les boutons, les onglets, les images-map, l’hypertexte, etc.), c’est-à-dire aux possibilités et actions interactives, ou maintenant décrites comme étant les paradigmes hypermédias. L’espace visuel est donc lié à l’espace des interactions. Ainsi, l’espace est lié au temps (mais ceci on le sait depuis longtemps). Alors si l’espace graphique tout entier contient l’espace interactif possible, la lecture de tout cet univers visuel nécessitera nécessairement un temps donné de la part de l’utilisateur.
Face à ce postulat, on comprend que l’interface (le lieu des possibles) devrait être claire et sans équivoque. Ce que John Maeda résume bien dans son ouvrage sur les lois de la simplicité[2]. Plus précisément, l’interface devrait posséder des points de repère efficaces, des espaces négatifs où l’œil peut se reposer, une palette chromatique adéquate qui supporte le contenu et les intitulés, des paradigmes hypermédias utilisés de façon pertinente, etc. Dans le design d’interface graphique numérique, le but est que l’interactivité soit sans ambigüité (le contexte du Web est pragmatique : Jacob Nielsen[3]). Le message à transmettre, les données à accéder, la raison d’être du site : en fait, l’expérience informationnelle doit être mise en avant-plan, il s’agit d’un exercice de communication.
Intentions et représentation de l’information
Les sites Web sont des outils de communications paramétrés et architecturés dans un but précis : communiquer de l’information, promouvoir une idéologie, rendre manifeste une philosophie, vendre un produit, faire la démonstration des prouesses techniques, etc. Ce parti pris communicationnel centré sur l’utilisateur diffère de l’art Web, où l’expérience usager semble plutôt répondre aux desseins de l’artiste. La différence entre le design d’interface numérique de celle des projets d’art Web semble essentiellement tributaire du but visé par chacun. Dans les projets d’art Web, du point de vue du designer tout au moins, l’expérience proposée s’apparente plutôt au domaine ludique. Dans ce sens que le projet d’art Web suggère souvent, comme dans les jeux vidéos, de chercher son chemin, de tâtonner afin de démasquer les points interactifs et de découvrir son objectif. Comme l’enseignant et chercheur en art médiatique Jean-Philippe Fauteux le souligne; « dans un jeu vidéo, tu ne sais pas où tu es, tu ne sais pas où tu vas et surtout, tu ne sais pas comment t’y rendre ». Ceci résume bien le contexte d’immersion de l’usager lorsqu’il fait l’expérience d’un projet d’art Web. Cette idée est également exprimée par Annick Bureaud :
« L’objet premier de la création artistique (numérique) est d’expérimenter, d’explorer, d’inventer de nouvelles formes et de nouveaux langages, de jouer et de se jouer des conventions, sans craindre de désorienter l’interacteur.[4] »
Le Temps
Alors, l’art Web assume totalement son côté déambulateur, et qui dit déambulement dit prendre son temps. L’accès au contenu semble être relégué au second plan pour faire place à une expérience interactive. En art Web, l’accès au « contenu quantitatif » semble être négligeable. Dans ce sens qu’il s’agit plutôt d’une expérience immersive que d’un parcours informatif. Peu importe de se rendre à une page précise, il s’agit d’aller à la rencontre du contenu, de sa découverte (ou parfois de sa non-découverte aussi). Le vieil adage s’applique bien ici : ce n’est pas tant la destination qui compte que le voyage lui-même.
Pourrait-on parler de sites où les conventions usuelles d’interactivités ne s’appliquent pas? Ceci semble approprié. Les points de références, qu’ils soient physiques, interactifs, informationnels ou spatio-temporels, comme Anne Cauquelin l’explique dans son ouvrage le site et le paysage[5], nous manque. Souvent, l’artiste tente de mettre à jour les constructions internes du fonctionnement de la machine ou du réseau. C’est une expérience de mise en abîme et de regard sur lui-même qu’il propose, donc autoréférentielle. Les projets d’art Web sont des sites où les normes établies (par exemple l’utilisation d’une navigation standardisée) sont bouleversées ou utilisées de façon subversive.
Esthétique d’accès au contenu
Cette expérience est tout à fait à l’opposé du site Web typique actuel, où l’important est de savoir où et comment trouver l’information. Pour résumer l’utilisation principale du Web, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple). Aujourd’hui, nous sommes loin des expérimentations linéaires et des interfaces contraignantes comme celles proposées dans nombre de sites conçus pendant la bulle du «.com». Ceux-ci avaient beaucoup plus à voir avec le cinéma qu’avec les possibilités du réseau. Toutefois, il est intéressant de constater qu’avec l’évolution des technologies et une plus grande écoute des besoins utilisateurs, le Web s’est émancipé de son modèle initial (l’expérience cinématographique linéaire) pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.
Ainsi, du point de vue de l’utilisateur, le visage du Web possèderait une interface d’accès au contenu (quantitative), tandis que le visage du projet d’Art Web proposerait plutôt une interface centrée sur une expérience narrative qui tend vers la découverte d’un univers singulier (qualitatif). La dimension temporelle serait donc mise à profit. Ces types de projets privilégient souvent une dilatation du temps; ne serait-ce que par l’obscurité de leur interface.
Résumons à l’emporte-pièce :
L’Art Web = temps dilaté/ce qui signifie étirer l’expérience au maximum ou une dilatation temporelle souhaitée = interface obscure/accès au contenu secondaire/expérience esthétique
Le Design graphique d’interface numérique = temps 0/ce qui signifie une expérience qui se rapproche le plus de l’instantanéité, du plus vite possible = interface intelligible/accès au contenu primé.
Temps 0 = espace 0
Si aujourd’hui les interfaces de sites Web proposent une expérience se rapprochant de plus en plus du temps 0, c’est à dire d’un accès instantané au contenu et à sa consommation (donc d’un contact avec l’espace possible entier du Web ou des non-lieux[6] permanents), les projets d’arts Web continuent, pour la grande majorité, à proposer une expérience mettant à contribution une forme de récit se déroulant dans le temps et forcément un espace singulier; c’est-à-dire un lieu.
Jean-François Lacombe, avril 2010.
[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008
[2] Maeda, John, The Laws of Simplicity, The MIT Press, 2006
[3]Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>
[4] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>
[5] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, « Quadrige », 2007.
[6] Augé, Marc, Non-Lieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité, Le Seuil, Paris, 1992.
Like mountains behond mountains
Ce qui est frappant dans les grandes cités japonaises comme Tokyo, c’est l’absence de centre à proprement dit, comme si la ville s’étendait à perte de vue, comme si la ville n’avait pas de fin. Une des raisons est que l’esprit et les usages développés dans les centres urbains se propagent jusque dans les villes de banlieue. Les services sont présents partout. Il n’y a presque pas de discontinuité dans le tissu urbain et la banlieue. C’est aussi une question d’accessibilité du transport ferroviaire qui compte une ou plusieurs stations par ville en périphérie du centre. Une autre façon de se sentir « connecté » aux autres, à la collectivité. Mais ce que j’ai trouvé de frappant est la densité d’occupation soutenue du territoire. Les trous urbains sont rares et les lots vacants inexistants.
Un peu comme la chanson d’Arcade Fire, like mountains behond mountains…
Du geste à la cité : formes urbaines et lien social au Japon.
L’ouvrage d’Augustin Berque, Du geste à la cité, Formes urbaines et lien social au Japon, ne pouvait faire de meilleur compagnon de voyage dans ma recherche de l’esprit du lieu Japonais. Ou autrement dit, dans ce périple niponais dédié à découvrir ce qui participe à concrétiser l’acte d’habiter dans ce pays et ainsi poursuivre mes recherches sur le concept du lieu.
Ce qui me m’intéresse actuellement sont les différents moyens qu’ont les hommes d’entrer en relation entre eux au sein de la ville. Et c’est justement ce facteur relationnel qui caractérise la ville Japonaise; ce constant effort de prioriser les relation entre les hommes plutôt qu’avec le domaine matériel (les formes urbaines, les bâtiments, etc.). En d’autre mots, les Japonais privilégient la codification des formes temporelles (les rites et rituels) plutôt que la codification de l’espace physique public (l’urbanité), comme le font plutot les société occidentales. Afin d’exprimer cette d’idée, Berque fait une différence entre la ville et la cité. En effet, la ville représenterait la relation des hommes avec les choses, tandis que la cité représenterait les relation des hommes entre eux. C’est une distinction importante qui résume à elle seule la différence majeure entre l’aspect des villes Japonaises et des villes occidentales. En effet, le paysage urbain Japonais ne semble pas se conformer à aucune lois ou style précis. « Il apparait vite qu’au Japon la société codifie avec plus de succès le rapport des hommes entre eux que le rapport des hommes avec la chose urbaine, c’est-à-dire l’urbanisme. »
Selon Berque, la société occidentale privilégie de représenter l’ordre social et le sentiment d’appartenance dans les formes urbaines, par son homogénéité et sa gestion, tandisqu’au Japon, il est normal de retrouver des formes urbaines hétéroclytes et disparates, car le sentiment de cohésion social est assuré par les geste et rites entre les hommes (les formes sociales). C’est alors un système antinomique du nôtre, qui lui privilégie la relation de l’homme au choses (et un soucis du regard extérieur), versus la société japonaise qui privilégie la qualité du rapport entre les hommes.
Mon voyage m’amène à visiter plusieurs villes, notamment Tokyo, Sendai, Aomori, Hakodate, Sapporo, Niigata, Nagano, Osaka, etc. Ce qui ressort, c’est que le modèle japonais n’est pas un bloc uniforme. Il existe en effet une différence notable entre les vieilles ville construites sur un modèle ancestral (inspiré entre autre par le modèle chinois) et celles qui se sont développées plus récemment (plutôt contruites sur un modèle occidental). En effet, toutes les villes D’Hokkaido, érigées environt que depuis 150 ans, sont plutôt contruites sur un modèle de grille ordonnée, tandisque les vieilles villes accordent plus d’importance à la position du palais, à celle des temples, à la géomancie et la géographie du lieu dans l’élaboration de leur grille urbaine. Ce qui permet de mettre en relief les différences entre ces deux configurations de villes dans un même pays, et d’apprécier l’analyse pertinente d’Augustin Berque dans son ouvrage. Comme quoi la société occidentale privilégie l’ordre physique plutôt que l’ordre social interne.
Dans son livre, Berque écorche au passsage Le Corbusier, en prenant pour exemple son système de suite logique qui semble être dicté par une pure machination technique :
« Le tatami est ainsi tout autre chose que le Modulor de Le Corbusier, cette élaboration intellectuelle… Le tatami, au contraire, est une entité dynamique. Il connait l’âge…les saisons…les heures… c’est une forme dans l’espace à quoi se lient intimement des conduites, c’est-à-dire des formes dans le temps. »

Les démons de Sapporo
Le 3-4 février est consacré à un événement particulier au Japon, il s’agit du Setsubun Matsuri. C’est une fête en l’honneur de la fin de l’hiver (selon le calendrier lunaire japonais), réservée à chasser les mauvais esprits. Un jeune de la police d’Hokkaido (rencontré dans un pub à la station de train Sapporo après quelques boissons du même nom) m’a décrit ce qu’il était pour faire ce soir en rentrant chez lui; il ouvrirait une fenêtre pour y lancer des fèves afin que les démons puissent s’y engloutir et disparaitres. Un rituel en ce début de nouvelle année pour que, dans ses mots, « badness go away ». Il m’a aussi raconté que lorsqu’il était petit, avec sa soeur, lors de la même fête, ils lançaient alors des fèves à leur père (qui portait un masque de démon pour l’occasion). Il leur fallait aussi prononcer les mots suivants : « Oni wa soto, fuku wa uchi » ou out with the demons, in with the good luck! Fête ludique mais pleine de déférence.
Tous ces gestes individuels cimentent le collectif, rassurent l’autre dans les formes humaines qui se retrouvent devant lui et participent à définir une communauté. J’aime les Japonais.
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Je me suis promené toute la journée avec mon petit masque de démon qu’on m’a offert; mais je n’ai reçu aucune fève. :(
Moerenuma Park, Isamu Noguchi et le « Snow Fest » de Sapporo
Une oeuvre gigantesque du sculpteur-designer Isamu Noguchi se trouve au nord-est de la ville de Sapporo. Il s’agit du parc-nature Moerenuma qui comporte des installations architecturales, des pavillons ainsi que des ouvrages paysagers impressionnants. Le désir de Noguchi était de créer un « park that is considered to be one complete sculpture ». C’est un peu sa dernière oeuvre majeure, car il est décédé juste après avoir complété le plan d’ensemble du parc. La réalisation du parc s’est par contre concrétisée selon ses plans et sa vision, qui étaient de conserver un espace naturel pour les générations futures. C’est bien vrai, parce que le site est immense, et plein d’arbres, de collines et d’étendues naturelles. J’ai eu peur de ne pas pouvoir parcourir le site du à la neige, mais comme les Japonais sont pratiques et inventifs, ils ont mis des raquettes et des skis de fond à disposition du public au rez-de-chaussée du musée. Quelle bonne idée! Ici, l’esprit de ce lieu se concrétise dans un geste d’appropriation. J’ai donc chaussé des raquettes d’aluminium et empoigné mes bâtons de ski (car il y a passablement de neige) et suis parti à la découverte du site. C’était bien (de même que le musée à l’intérieur de la pyramide de verre), mais j’aurais aimé voir plus d’installations construites pour le contexte hivernal et la neige. Le site était en effet passablement plat et aplani en cette journée de février. Pourtant, Isamu est arrivé ici et tombé en amour avec ce site en hiver. Alors, il savait bien comment la neige était présente à Sapporo durant ces mois. Mais peut-être qui le désirait ainsi, que la nature prenne le dessus?
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Le « Snow Festival » de Sapporo est l’événement majeur de l’ile d’Hokkaido. Plus de deux millions de visiteurs viennent admirer les sculptures de glace et de neige pendant la semaine d’activité. À noter que l’armée participe créativement aux événements en construisant une gigantesque sculpture de neige sur l’avenue principale.
Sendai et la côte est de Honshu …
On a tous vu les violentes images du Tsunami qui a dévasté, en mars de l’an dernier, la côte est du Japon et plus particulièrement la ville de Sendai dans la préfecture de Miyagi. J’avais prévu longer cette côte lors de ma montée vers Hokkaido pour voir ces lieux de mes propres yeux. Ce que j’y ai vu dépasse les mots, car toutes les images retransmises par les écrans ne peuvent traduire la force de destruction qui a frappé ces villes et villages. Les traces et stigmates encore présents témoignent de la puissance du Tsunami qui a emporté arbres, voitures, routes, champs, maisons, cimetières et vies sans aucune discrimination. Le contact avec ces lieux et l’impression de désarroi qui en a résulté sont restés longtemps avec moi. Pourtant, les Japonais sont mobilisés, le travail de reconstruction va bon train, et un grand sentiment de solidarité se dégage également de ces endroits.
Voici donc la seule image de la côte dévastée que je montrerais. Car comme plusieurs Japonais m’ont dit, il faut voir autre chose que ces lieux frappés par le malheur, il faut voir toutes les beautés que ce pays a à offrir. Et je pense qu’une des plus grandes beautés de ce pays réside dans ses gens et la résilience avec laquelle ils habitent ce territoire. Cette photo est donc une image d’espoir qui témoigne que la vie reprend son cours et qui démontre la dignité des Japonais. Il s’agit d’un abri de fortune, construit sur les fondations d’une ancienne maison emportée par l’eau, érigé par le propriétaire du terrain, car il poursuit sa vie ici, dans ce lieu. Malgré qu’il soit en ce moment le seul habitant du quartier, malgré la montagne de débris qui jonche son arrière-cour et qui peut-être, abrite les vestiges de son ancienne maison.

Abris de fortune, près du port de Sendai
Aomori, Japon
Ce début de parcours à travers le Japon est magnifique, surtout pour la découverte de Aomori, une petite ville très enneigée de l’extrême nord de l’ile d’Honshu. La rencontre avec l’hiver et surtout avec une autre ville contemporaine hivernale m’a réjoui.
La quantité de neige est phénoménale : il a neigé pendant les 3 jours que j’y ai été. On m’a dit que c’est la ville qui reçoit le plus de neige de tout le Japon, dû aux vents bizarres qui balaient la côte en descendant de Russie. Même les rues principales comportent des gicleurs automatiques qui aspergent la chaussée pour ne pas que la neige s’accumule et que la glace se forme! Les éléments sont rudes, mais les habitants de cette ville sont généreux et sympathiques.
Après des mois en Asie du Sud Est, j’avais besoin de l’hiver, car ça fait partie de mes cycles naturels. Et les rencontres faites au Izakaya du coin m’ont réchauffé encore plus le coeur.
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